>> 中信建投-游戏行业1H25深度综述:游戏为何“焕发新生”-250911
| 上传日期: |
2025/9/12 |
大小: |
4237KB |
| 格式: |
pdf 共38页 |
来源: |
中信建投 |
| 评级: |
优于大市 |
作者: |
杨艾莉,杨晓玮 |
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此报告为加密报告 |
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核心观点 在历经2021~2024年的自我梳理与外部变化后,游戏行业在2025年重新焕发生机,今年上半年,国内自研网络游戏市场规模同比增长19%,在我们统计的17家A+H股核心公司中,Q2收入增速的中位数为18%,头部公司与中型公司趋势共同向好,腾讯《三角洲行动》,巨人《超自然行动组》、点点《无尽冬日》《Kingshot》,吉比特《杖剑传说》在各自的优势赛道上获得亮眼的流水表现。 摘要 我们认为,这一轮游戏景气变化的核心是,供给、需求双旺盛带动的游戏总时长提升和大盘扩容,并且竞争格局明显趋缓,头部公司发力长青游戏,中型公司布局垂类优势赛道。此外,今年营销范式转移(轻买量、重内容营销),渠道变革(轻安卓联运、重自有渠道)带来销售费用、渠道分成压力的减轻,与此同时游戏社区与直播平台受益。此外,AI对管线的赋能和产能提升,也逐渐体现在报表端(申万游戏整体研发费用率从1Q23的48%降低到2Q25的29%),板块整体利润率的上行趋势明显。 展望未来,我们认为这是一轮以年为单位的产品创新周期,短期看Q3游戏业绩快速增长,中期看国庆档、春节档的新品上线潮,长期观察AI对情感陪伴游戏、UGC游戏平台等原生玩法的催生。 1、行业大盘:1H25增长近20%,驱动力是供给、需求双回暖,背后预估是游戏总时长、ARPU同步提升 1)供给:单月版号数量两年翻倍,好玩新游层出不穷。游戏本质上是供给驱动需求的内容行业,今年单月国产版号最高166款,较23年版号重启时翻倍。更重要的是版号审批周期最快已缩短至3个月以内,审批节奏更稳定可预期,今年出现更多优质新游,包括多端互通FPS《三角洲行动》、女性微恐《超自然行动组》、放置MMO《杖剑传说》、“SLG+X”《Kingshot》等。 2)需求:游戏“抢时长”能力强,需求韧性强,场景无孔不入。我们判断今年游戏总时长、ARPU明显增加,根据游戏工委披露的游戏市场规模、用户规模数据测算,1H25游戏行业的ARPU同比增长13%。今年游戏抢时长能力尤为明显,覆盖不同场景和不同时间的休闲娱乐需求。玩家碎片化时间有小游戏(上半年同增约40%),20-30分钟有MOBA和FPS,一个小时以上也有《黑神话》等3A大作。场景应对灵活,是游戏抢时长最大的优势。 3)用户:游戏永远是“时下最年轻”的娱乐方式之一,今年女性玩家势能再度提升。20年前的年轻用户在玩游戏,当下的年轻用户也在玩,只是具体的游戏类型在变化,游戏30岁以下用户占比始终在45%以上。同时女性用户增量显著,24年中国女性向游戏市场规模同比增长124%,显著高于大盘增速8%。《恋与深空》打造出情感系游戏标杆,《心动小镇》等满足泛娱乐用户轻社交需求,《超自然行动组》等满足女性搜打撤市场的空白需求。既具有高质量的画面质感和符合女生审美的角色形象,也积极融合开放世界、恐怖等高热度元素。 2、格局趋缓:头部中部分赛道竞争、创新差距缩小 1)分赛道竞争,聚焦“自己能做好的”游戏。各家游戏公司陆续找到自身擅长的赛道进行持续深耕,24年腾讯高级副总裁马晓轶曾公开表态“那些只能在品类里排到前十,永远没有机会挑战第一第二的,只是为了取得一些短期收入的项目,还不如不做” 原因一是目前头部公司在S级端转手IP上的储备在减少(指年流水200亿+规模的)。例如腾讯2024年《DNF》手游是近期最大的端转手IP,腾讯、网易、米哈游更多精力聚焦头部长青游戏,中型公司受挤压情况减少。 原因二是每家公司都有自己的研发能力圈,即便是大厂也无法通吃所有品类。腾讯在FPS、MOBA两个赛道有绝对优势,24年底14款长青游戏中超过一半属于FPS和MOBA。女性、SLG、休闲等创新品类则成为中型公司的机会。相应地,今年我们看到点点、巨人和吉比特分别在SLG、女性微恐、放置MMO赛道中开花。 原因三是游戏公司已进行了2-3年的“自我梳理”,纷纷聚焦自身优势赛道并进行深耕,过去拥挤在热门赛道内卷的现象大幅缓解。一方面立项更审慎,另一方面是该阶段立项的项目成功率普遍较2020年前后的项目更高。 2)创新差距缩小,中型公司在特定赛道的优势愈加明显。游戏本质上还是创意驱动的内容产品,题材与品类的创新难以被单一平台包揽。在特定赛道上,中型公司的表现已经越来越突出,例如在女性微恐赛道,巨人网络《超自然行动组》在活跃用户、榜单排名上走高明显,点点的SLG爆款产品《无尽冬日》《KingShot》,7月包揽SensorTower中国手游海外收入榜单Top2,大厂尚未有同类产品与之抗衡。 3、营销&渠道变革:传统买量、安卓联运有所式微,游戏社区、直播份额提升 1)营销:内容/社区/直播更加有效,份额逐步提升。从去年的《出发吧麦芬》《心动小镇》,到今年的《超自然行动组》《三角洲行动》,内容社区、直播ROI优势明显,最终带动游戏公司利润率增加,一是因为能更精准匹配游戏目标客群,减少无效投放;二是社区讨论、直播等强互动场景,更易激发用户下载,提高转化率。 2)发行:
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